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27.02.10

Computerspiele

Neben den bekannten Drogen wie Tabak, Alkohol, Cannabis etc., gewinnt eine neue Suchtform immer mehr an dramatischer Bedeutung: Computerspiele. Dr. Andreas Richterich von der Abteilung für Kinder- und Jugendpsychiatrie des St. Josefs-Hospital in Bochum sprach am 26.02.10 in einem spannenden und etwas beängstigenden Vortrag im Schloss Salem über diese Thematik.

 

„Sie“ fühlen sich nur gut, wenn sie vor dem Computer sitzen und spielen. Die Außenwelt, Familie und Freunde sind nicht mehr existent. Es gibt nur noch eins in ihrem derzeitigen Leben; den Computer! „Sie“ – das können wir alle sein: Schüler, Studenten und Erwachsene.


Für zunehmend mehr Menschen stellt das Internet einen integrativen Bestandteil ihres Alltags dar. Rund 3 Prozent aller Internetnutzer sind onlinesüchtig. Das heißt, sie können ihre Spielzeit nicht mehr kontrollieren, sind nervös und gereizt, wenn sie nicht mehr unbegrenzt und unkontrolliert spielen können.  Sie müssen immer mehr und länger spielen, um halbwegs zufrieden zu sein. Damit einher geht, wie auch bei anderen Suchtstoffen, ein zunehmendes Desinteresse an alternativen Tätigkeiten und die  Fortsetzung des Spiels trotz offensichtlich werdender negativer sozialer Folgen. Kurz gesagt: Das Spiel dominiert den Alltag vollständig. Auch Erwachsene geraten zunehmend in den Sog der virtuellen Scheinwelten. Doch all das ist kein Zufall. Die Spielhersteller bauen auf „Family-Entertainment“ und produzieren immer mehr Spiele wie „Wii“, „Singstar“ oder „Playstation“. Auch Smartphones enthalten Spielelemente und können bleibende psychische Störungen verursachen.


„World of Warcraft“ (WoW) entfaltet nach Ansichten von Fachleuten von allen Online-Rollenspielen das größte Suchtpotential; neben „Counterstrike“ und „Starcraft“. In WoW kann jeder sofort neu einsteigen. Die investierte Spielzeit wird gleichzeitig auch belohnt. In Computerspielen hat man Erfolgserlebnisse, die man im wirklichen Leben vermisst. Soziale Versager werden zu virtuellen Gewinnern in der Computerwelt. Man wird mächtiger, reicher und erfolgreicher, indem man immer länger und geschickter spielt. Es macht die Spielenden glücklich, dass ihr virtuelles Ich omnipotent ist. Ein übermächtiges Glücksgefühl wie es in der Realität nie möglich wäre wird erlebt. Die Spieler werden mit dem sogenannten „Flow“ belohnt. Ein Gefühl der Entspannung und Freude. Normalerweise wird es durch akademische/sportliche Erfolge ausgelöst – diese erfordern jedoch harte Arbeit. Cannabis wirkt ähnlich.


Das soziale Standing der Charaktere wird in vielen Spielen durch übliche Statussymbole hervorgehoben: Geld, Autos, Kleidung, Macht.  Leider alles nur virtuell. In „2nd life“ z.B. kann man in eine 2. Existenz schlüpfen und virtuelle Produkte für echtes Geld erwerben. „Starcraft“ ist in Korea ein Nationalspiel. Regelmäßig finden riesige Turniere statt. Doch auch in Deutschland gibt es rund 400 professionelle Computerspieler. Sie verdienen ihr Geld mit Werbeverträgen und gehören zu der „Professional Game League“. Diese Gruppe dient als Zugpferd für die Zielgruppe der Softwarehersteller: Die vom richtigen Leben etwas frustrierten Computernutzer, bei denen nur wenig Befriedigung und kaum Erfolg den Alltag bereichert.


Unterscheiden muss man aber 2 Typen von computerspielenden Jugendlichen: Die einen können 4h am Tag vor dem Bildschirm sitzen und trotzdem hervorragende akademische Leistungen erzielen. Andere werden schon bei einer Stunde am Tag suchtgefährdet. Computersüchtige haben auch oft sehr hohe Ansprüche an sich selbst. Die archaische Welt der Online-Rollenspiele bringt vielen die Bestätigung, die in ihrem wirklichen Leben fehlt. Die Softwareindustrie tut indessen alles, um immer mehr Spieler in ihren Bann zu ziehen. Allein im vergangenen Jahr konnte die Branche eine Umsatzsteigerung von 14% verbuchen. 700 000 Nutzer hat allein das Spiel „World of Warcraft“ in Deutschland. Weltweit sind es über 11,5 Millionen!


Verbote sind sicher keine Alternative. Frühzeitige Aufklärung über die Problematik ist viel wichtiger. Ein aufgeklärter Nutzer, der auch reale Erfolge sucht und findet, wird sicher nicht zum Spielejunkie. Der Vortrag von Dr. Richterich hat diesbezüglich einen wertvollen Beitrag geleistet.

 

Marlene Weimer

 
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